림버스 컴퍼니 리뷰 (후기) – 이거

Project Moon에서 개발한 림버스컴퍼니 게임 리뷰 및 리뷰입니다.
2월 27일부터 플레이 했고 지금까지 다 플레이 했습니다(3장). 이 경험을 바탕으로 Limbus Company의 BM(Content and Billing) 모델과 아직 미완성 게임으로 간주되는 이유에 대해 업데이트해 드리겠습니다.

    림버스 컴퍼니 리뷰

    림버스컴퍼니는 설립 직후 많은 사건을 겪었다.
    런칭하자마자 사람들이 서버로 몰린 사건. 일주일 사이에 일부 이용자만 이중 출금권을 받은 후보상이 2배가 되는 사건, 광기 등 2건의 대형 사건이 발생했다.

    하지만 그것만으로 미완성 게임이 되는 것은 아닙니다.
    다른 요소들을 다 합치면 아직 미완성 게임이라고 생각합니다.
    그 이유는 콘텐츠 부족, 게임의 완성도, 과금 모델(BM) 및 지속 가능성, 유저 유치 요소 부족 등이다.

    내용물

    장점

    하나. 전투 시스템은 독특하고 매력적입니다


    림버스 컴퍼니 리뷰 (후기) - 이거 1

    전투 시스템의 다양한 요소는 개발할수록 게임을 더욱 재미있게 만들어 줄 요소로 가득 차 있습니다.
    전작보다 한 단계 발전된 이 시스템은 전작의 어렵고 복잡한 전투를 보다 쉽게 ​​할 수 있도록 개편되었습니다.
    격투씬도 아기자기하고 과정도 팽팽하다.
    그래서 전투 시스템을 이해했다면 전투 화면을 보는 재미가 쏠쏠하다.

    2. 풀 스토리 더빙과 멋진 일러스트레이션, 독특하고 매력적인 설정과 스토리


    림버스 컴퍼니 리뷰 (후기) - 이거 2

    무엇보다 놀랐던 점은 스토리의 풀 더빙이었다.
    다른 게임이 쉽게 할 수 없는 정도의 자원, 자원, 시간을 소모하는 작업이고, 대형 온라인 게임에서도 전체 스토리를 더빙하는 것은 쉽지 않습니다.
    풀스토리 더빙으로 매력적인 캐릭터들의 목소리로 스토리를 즐길 수 있었습니다.

    게임의 핵심은 전작에서 이어받은 이상과 “도시”에 대한 다양한 매력적인 위치와 스토리라고 할 수 있습니다.
    이러한 설정을 버리지 않고 휴대할 수 있다는 것은 큰 이점입니다.

    불리

    하나. 싸움을 모른다
    전투 시스템이 독특하고 매력적이라고 ​​말했지만 실제로는 그것에 대해 아무것도 알려주지 않습니다.
    루이나의 전작 라이브러리를 안 해봤으면 절대 알 수 없는 시스템이고, 짜증나서 그냥 챕터2까지 무작정 플레이했는데 문제 없었습니다.

    튜토리얼이 빠져 있고 전투 시스템에 대한 설명이 매우 부족합니다.
    전투뿐만 아니라 거의 모든 시스템이 제대로 설명되지 않았습니다.
    우리는 싸움을 매력적으로 만들었지만 그가 당신에게 제대로 알리지 않는다면 무슨 소용이 있겠습니까? 섬마을에 떠도는 사람 하나 없는 식당의 느낌이 바로 림버스 컴퍼니의 전투 시스템이다.

    (림버스 컴퍼니) 전투 전략 (메커니즘 이해)

    Project Moon에서 개발한 Limbus Company의 전투 전략 가이드입니다.
    게임에서 가르치지 않는 전투 매커니즘(토탈과 코인, 공차, 취약성, 패시브 능력, EGO 스킬 등)에 대한 자세한 설명입니다.

    최악의-신-Game.tistory.com

    이 복잡하고 어려운 전투 시스템은 게임에서 별다른 강조점 없이 몇 줄의 대사와 몇 번의 터치로 대충 스킵되어 있기 때문에 대부분의 사람들은 전투 시스템이 어떻게 돌아가는지 모르고 게임을 하게 될 것이라고 생각합니다.

    2. 독특하고 매력적인 환경과 역사를 사용할 수 없습니다.
    (콘텐츠 누락)

    이전 게임에서 이어받은 독특하고 매력적인 환경의 스토리는 게임에 크게 통합되지 않았습니다.
    시간이 지남에 따라 추가될지는 모르겠지만 지금까지 이렇게 매력적인 설정에서 게임 플레이를 반영하는 것을 찾지 못했습니다.

    크로스플랫폼 모바일 기기와 연결되면 길드나 클랜 시스템을 구현하고 레이드를 만들어 다양한 이상징후가 스폰되도록 ALEPH급 이상징후를 함께 잡거나, 스토리 이벤트를 만들어서 캐릭터를 분배하고 잡는 데 1~2개월이 걸린다.
    그리고 보스를 기록하는 컨텐츠를 만드는 컨텐츠 구축 방식을 사용한다면 적어도 유저들은 컨텐츠에 목말라 하지 않아도 될 것 같습니다.

    위의 예시가 아니더라도 다양한 방법이 있을 것이고, 전작에 등장한 이상현상이나 캐릭터를 활용하는 방법도 있었을 텐데 그런 건 본 적이 없습니다.


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    왜 안 돼?

    특히 전작의 재미는 다양한 종류의 변칙개체의 기믹과 숨겨진 기믹을 이해하고 논쟁하는 것이었지만, 변칙개체의 종류도 적고, 접할 수 있는 콘텐츠는 스토리푸쉬와 미러던전(이 둘은 내용 끝) 하나만 있는게 너무 아쉬웠어요.

    앞서 게임사에서 발표한 로드맵에는 스토리 업데이트와 업데이트가 주요 콘텐츠였기에 새로운 콘텐츠나 스토리 이벤트가 많지 않은 점은 오히려 아쉬웠다.

    삼. 지속 가능성 부족

    이는 앞서 언급한 콘텐츠 부족과 관련이 있습니다.
    당신이 해야 할 일은 스토리를 밀고(열심히 밀면 하루나 이틀 안에 할 수 있음) 던전을 미러링하는 것(게임당 30분 이상)이며, 그렇지 않으면 콘텐츠가 전혀 없습니다 . 하고 싶어도 할 수 있는 일도 없고, 억지로 하면 시간낭비라고 생각할 정도로 반복적이고 비효율적인 스토리 던전 파밍만 있을 뿐이다.
    에너지가 넘쳐도 아깝지 않다.

    다만, 3월 16일 패치에서 추가 콘텐츠 및 시스템 개선이 있을 예정이라고 발표한 만큼 조금 더 기다려봐야 할 것 같습니다.

    4. 최적화 문제
    모바일 최적화가 많이 부족합니다.
    아이패드 프로로 게임을 했는데 로딩이 너무 길어서 답답해서 죽는 줄 알았어요. 결국 PC 스팀으로 따로 설치해서 게임을 해봤습니다(중간에 연결 문제까지 있었습니다).
    하지만 PC 최적화가 아주 좋다면 그렇지 않습니다.
    로딩은 빠른데 중간에 잘리는 부분이 여러개 있고 가장 큰 문제는 모바일에서는 문제가 없는 EGO스킬 컷신이 너무 잘린다는 점입니다.
    도대체 왜 이런 일이 일어나는 걸까요?

    이미 몇 가지 단점을 언급했지만 게임 운영팀은 실수나 실수가 있을 경우 적극적으로 소통하고 신속하게 보상하는 아주 좋은 게임 운영 및 관리 회사라고 생각합니다.
    (타 게임이나 모바일 게임의 입장에서)

    청구 모델(BM)

    사용자 친화적이지만…

    게임의 청구 구조는 매우 사용자 친화적입니다.
    일단 튜토리얼 완전 스킵이 가능해서 재설치 시간은 1분정도이고 시간을 쪼개면 게임컨텐츠에서 유저친화적인데 ‘고정가격’이 가능합니다(약 13 주 ), 다른 게임에서는 불가능합니다.
    다른 게임에서는 불가능합니다.
    대부분의 모바일 게임은 무조건 원하는 캐릭터를 그려야 하지만, 이 게임은 열심히 하면 정해진 가격을 받을 수 있습니다.
    게임사의 이익을 포기하고 유저의 이익을 위해 결정하는 것은 (모바일 게임에서) 큰 결정이라고 생각합니다.


    림버스 컴퍼니 리뷰 (후기) - 이거 4
    3성 성격보다 1성 성격이 더 효율적

    하지만 이 가격대에서 볼 수 있는 별 3개짜리 개성과 EGO는 그다지 매력적이지 않다.
    별도의 뽑기 없이 게임 내에서 얻을 수 있는 충분한 성격을 키우면 스토리의 챕터 3이나 현재 게임의 최종 콘텐츠인 미러던전을 쉽게 완료할 수 있습니다.
    특히 3성 캐릭터는 동기화 되지 않은 상태에서 스토리 진행이 되며 경우에 따라 자동 동기화되는 1성 캐릭터보다 성능이 떨어지는 경우가 있습니다.
    앞서 언급한 콘텐츠 부족과 관련된 어떤 것도 부족하다는 것은 치명적입니다.

    최소한 추출을 통해 얻을 수 있는 EGO에 ALPHE 등급을 추가하고 싶다는 바람이 있다.
    다른 패스로 얻은 EGO에 비해 여전히 큰 이점이 없기 때문입니다.

    또한 게임 내 설명이 매우 불친절합니다.
    특히 패스를 구매하면 어떤 보상을 받을 수 있는지 알고 싶습니다.
    패스 보상마다 다른 에고와 에고 파편을 준다는 것을 게임 내에서 확인할 수 없어서 많이 답답합니다.
    또한 추출(그리기)(자아 조각 및 끈 획득, 정가) 및 자판기에서 사용할 수 있는 것까지 복제 인격을 얻는 이점이 무엇인지 조작하고 알아내야 할 것입니다.
    성격과 EGO 획득 측면에서 핵심적인 내용인데 시스템 가이드를 통해서라도 알려주시면 좋겠다는 생각이 들었습니다.

    무료 상품을 제공하는 일일 퀘스트 또는 패스에 내장된 주간 퀘스트도 허용됩니다.
    패스는 사용기간이 길고(80일, 다른 게임은 30일) 보상도 많아서 저렴한 가격으로 오래 즐길 수 있지만 결국 하나의 패스를 지불하면 많은 보상을 얻지 못합니다 패스를 분리하고 일일 퀘스트와 주간 퀘스트를 배치하는 것이 더 나을 것이라고 생각했습니다.

    스토리는 더빙을 했고 캐릭터와 일러스트는 잘 만들었지만 이를 보완할 캐릭터 스토리가 부족하다.
    각 챕터마다 주인공이 되는 캐릭터가 한 명씩 있고 그걸 통해 이야기가 전개되는 건 알겠지만 기껏해야 세 명의 성격을 모두 더빙했는데 관련 대사와 배경 설정이 몇 개밖에 나오지 않는 게 많이 아쉽다.
    게임 내 다양한 ​​스토리와 배경 설정을 보고 캐릭터에 매력을 더하고 싶다.
    3성 인격을 얻고자 하는 욕구가 크게 줄어듭니다.

    위의 점들을 종합하면 BM(Billing Model)은 사용자 친화적이고, 게임사가 사용자를 위해 많은 생각과 고민을 담아 설계한 것 같습니다.
    그러나 게임 내 설명, 누락된 콘텐츠, 디자인 결함이 부족하여 지속적으로 사용자를 끌어들이는 데 매력이 떨어집니다.
    그래서 초기 유저들이 많은데, 유저들이 계속 남아서 게임을 즐길지는 앞으로의 업데이트에 달려있다고 생각하기 때문에 이 게임은 미완성이라고 생각했습니다.

    이미 충분히 매력적인 게임이지만 컨텐츠 부족이 매우 심각하고 불편한 점이 많아 빠른 업데이트와 개선이 필요합니다.