배드민턴 기술 중 하나인 드롭, 드롭샷에 대해서 포스팅하겠습니다 드롭샷의 목적, 드롭의 배향궤적, 드롭의 코스 하나하나 살펴보도록 하겠습니다.
배드민턴 드롭의 목적 드롭은 머리핀 다음으로 천천히 날아가는 타구입니다 천천히 날아가기 때문에 득점 스킬을 사용하는 것은 특정 상황에 한정되며, 기본적으로는 공격을 성공시키기 위한 전체 전술에서 상대의 포지션을 흔드는 용도로 사용됩니다.
스텝을 이루지 못하는 초보, 입문한 지 1년째 되는 시점에 드롭에게 당하기 때문에 드롭이 득점 기술이라고 생각하고 상대가 받지 못하게 놓는다고 생각하기 일쑤입니다.
제가 구사할 때 실패할 확률이 높은 구종을 상대를 흔드는 용도로 사용할 수 없습니다.
상대를 흔들기 전에 자멸하기 때문이죠. 그 때문에, 드롭을 구사할 때의 기본적인 정신 자세는, 「받기 어렵고 얇게 구사한다고 하는 의식보다, 받기 어려운 코스로 안정적으로 날려 버리자」라고 하는 생각이 필요합니다.
배드민턴의 모든 타구의 전술 목적은 치는 사람에 달렸어요. 하지만 드롭만큼은 전술목적=상대를 더 끌어올린다는 달성에는 전위 플레이어의 역할이 필요합니다.
전위는 이쪽 드롭이 떨어지는 쪽으로 살며시 이동하여 상대편이 머리핀을 놓지 않도록 라켓을 들고 위협해야 합니다.
드롭의 가장 중요한 포인트임에도 불구하고 초급~D반까지 이 역할을 수행할 수 있는 능력은 0점입니다.
이를 할 수 없어 상급자들은 드롭이 오면 알아서 머리핀으로 응수하고, 이를 지켜본 하수인들은 드롭이 오면 머리핀으로 응수하면 된다고 오해하고 있습니다.
상급자 앞에서는 머리핀으로 맞받아치면서 찍힌 뒤 좀 더 얇게 머리핀을 감도록 연습해야겠다고 착각해 얇게 하려다 인터넷에 걸리고 맙니다.
오해가 또 다른 오해를 낳아 플레이는 점점 엉망이 됩니다.
드롭은 그 목적을 달성하기 위해 두 명의 플레이어가 연동해야 하는 특별한 구종입니다.
잊지 말아주세요. 드롭은 기본적으로 상황을 만들 목적을 가진 구종이지만 치는 위치에 따라 득점을 노리는 구종으로 바뀝니다.
미들 코트라고 불리는 역에서는 득점 기술로 사용하는 것이 가장 바람직합니다.
미들코트에서 뜬공을 타격할 수 있으면 상대 수비는 뒤로 물러설 수 밖에 없는데, 이렇게 상대가 뒤로 물러서 있으면 비어있는 앞 사타구니를 가지고 놀며 드롭을 구사할 수 있습니다.
단, 드롭과 스매시의 스윙 폼에 큰 차이가 생겨서는 안 됩니다.
드롭과 스매시의 폼에 차이가 있다면 반드시 치는 것이 정답입니다.
배드민턴 드롭 비행궤적 드롭 비행궤적은 세 가지 정도로 분류할 수 있습니다.
배드민턴 드롭 궤적 빨간색 : 가장 일반적인 궤적의 드롭입니다.
타점은 스매시와 일치합니다.
괜찮은 속도로 날아갈 텐데 비거리가 길어서 서비스 라인 근처 안쪽에 떨어질 정도라면 잘 둔 드롭입니다.
청색:그물에 붙여 떨어뜨리기 위해, 청색의 궤적으로 드롭을 구사할 수도 있습니다.
하단 수비를 하는 상대를 네트 앞쪽으로 지름길로 이용합니다.
상단이나 중단 수비를 하는 상대에게, 이런 궤적으로 드롭을 구사하면, 4킬로 처벌됩니다.
녹색 : 타점 자체를 낮춰서 타구할 때 궤적입니다.
네트에 걸리지 않기 위해 드롭 안에서 가장 힘을 주어 타구할 필요가 있고, 재빠르게 날아가 코스가 맞으면 상대가 받기 어렵도록 전방으로 떨어집니다.
풀 오버 헤드 스윙이 아니라 스리 쿼터 스윙으로 하는 경우가 많습니다.
단점으로서는 타점이 내려온 순간에 상대가 떨어져 있는 것을 바로 알 수 있습니다.
그래서 그 타점으로 스매시와 드리븐 클리어하는 것이 효과적이고 드롭이지만 그 타점으로 구사하면 상대는 금방 알아채고 앞으로 달려오게 됩니다.
드롭코스드롭코스는두개를기준으로정해야됩니다.
- 자신이 친 타구가 넘어가기까지 가장 짧은 시간이 걸리는 최단시간 코스: 드롭으로 득점을 노릴 때 – 자신이 친 타구를 상대방이 잡기 위해 가장 먼 거리를 이동해야 하는 코스: 상황을 만들 때
드롭코스의 대표적인 드롭코스입니다.
상대방이 원스텝으로 받을 수 있는 영역 외 가장 멀리 이동해야 하기 때문에 조금 오래 뛰어도 회복이 어려운 코스는 대부분 2명의 중간 부분입니다.
-둘의 중간부분에 드롭을 구사했을때의 장점으로는, -좀 길게 날아도 좋으니까 네트를 넘기듯이 봐도 실수하는 일이 적다.
-아군전위가 지키고 있는 자리이기때문에 상대가 머리핀 반격은 생각할수 없다.
-상대팀원 2명을 앞으로 움직이게 한다.